MUSICA

domingo, 1 de mayo de 2016

CONCEPTO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS( JUEGOS DE PC)


El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños desarrolladores. La industria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en línea y el mercado de juegos para móviles.
Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los altos costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podría desarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativas del consumidor hicieron que sea difícil que un único programador produzca un videojuego para ordenador o videoconsola. El precio promedio de la producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en 2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho menos.

HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.





 En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.


En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.




1980-1989: La década de los 8 bits

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).


El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris.

A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
 
En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

1990-1999: La revolución de las 3D

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS  (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.



Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.




PRINCIPIOS BASICOS

¿Cuántas veces habéis vivido esta situación? Seguro que si te consideras un amante de los videojuegos alguna vez habrás querido hacer el tuyo propio. Si ese es tu caso lee atento los siguientes párrafos pues serán de tu interés.

Para poder hacer un juego se requieren conocimientos en diferentes disciplinas, aunque es bien cierto que si participáis varias personas en su desarrollo no es necesario que lo sepas todo. Por ejemplo imagina que os juntáis tres amigos para hacer un pequeño proyecto. Uno podría encargarse de la programación, otro de la música/efectos de sonido y el último de los gráficos. En este caso si tú eres el programador no necesitas saber componer música ni tampoco dibujar porque eso no te incumbe. Lo mismo puede decirse en el caso de los otros dos componentes del grupo. 

En muchas ocasiones he oído la típica frase de "aprende a hacer juegos sin saber programar". Esto normalmente viene de aquellos que quieren vendernos su producto a toda costa aunque no siempre es el caso. ¿Hasta que punto puede ser cierto? Hay varios programas como RPG Maker que te permiten realizar juegos sin escribir código alguno o tan solo un poco, pero conforme quieras hacer cosas de mayor envergadura, verás lo muy limitado que estás en este aspecto y enseguida necesitarás dar el salto a alguno de los lenguajes que cito a continuación. Aunque es verdad que existen infinidad de posibilidades a la hora de iniciarse en este mundo, he puesto los que creo que son más importantes por su facilidad o relevancia a día de hoy. 

Tokenkai. Un juego comercial realizado en Div2.
Yo comencé a hacer juegos con 13 años en Div2 o también conocido como Div Games Studio, un lenguaje hecho dentro de nuestras propias fronteras. Es bastante sencillo de programar en él y no hacen falta conocimientos previos, pero sí que tienes que aprender a utilizar su sintaxis, lo que son las variables, procesos, etc. Cosas que sin ser complicadas, son necesarias para poder utilizarlo. 
Hammer Technologies, la empresa que lo desarrolló acabó quebrando y vendiendo sus derechos a FastTrack, aunque éstos aun no han hecho una versión estable para Windows XP, con lo cual solo se puede ejecutar en Windows 2000 o anteriores. Por otra parte existe un proyecto GNU llamado Fénix. A pesar de no estar finalizado, se han incorporado muchas mejoras, como la posibilidad de modos gráficos en 8 y 16 bits, mientras que en Div2 había que hacer uso de paletas de 256 colores, convirtiéndose esto en una limitación importante. Cabe destacar que si, por ejemplo, escribimos el código en Windows, lo podemos ejecutar en otros sistemas operativos (GNU/Linux, Mac OS X, BeOS) e incluso sería jugable desde otras consolas (Dreamcast, GP32, GP2X, etc). Si alguien está interesado en adentrarse en la creación de ocio electrónico, le recomiendo que escoja esta opción. 

Platypus. Juego con gráficos de plastilina programado en BlitzMax.
Existe otro lenguaje llamado BlitzMax, anteriormente llamado Blitz3D, Blitz Basic, etc. Esta última versión incorpora características muy importantes como orientación a objetos, que para los que no sepan programar les adelanto que es algo bastante deseable. Al tener instrucciones tipo “BASIC" sigue conservando la sencillez y facilidad que suponía trabajar con sus predecesores. Es multiplataforma y funciona perfectamente en los tres sistemas operativos para los que está disponible: GNU/Linux, Windows y Mac OS. Uno de los puntos más fuertes con los que cuenta es que se pueden añadir módulos creados por otras personas de la, muy activa, comunidad de BlitzMax. 

Gravi Blobs! Otro juego creado con BlitzMax durante la última Campus Party.
A parte existen librerías (bien traducido sería “bibliotecas") como Allegro y SDL. Las librerías una complementación a un lenguaje de programación, es decir, que le añade nuevas funciones, como puede ser utilización de gráficos 3d, detección de colisiones, búsqueda de caminos y muchas cosas más, ampliando así las posibilidades. Para poder utilizar estas librerías no basta con saber como funcionan, pues no se pueden utilizar de manera independiente. Antes hace falta tener unos conocimientos amplios en el lenguaje que se va a usar, por ejemplo C++.
Muchos se preguntan con cierta temeridad si son importantes las matemáticas. Siento decir que sí. Imagina por un momento que quieres programar el desplazamiento de un coche. Para ello necesitarás saber que es un ángulo, un seno y un coseno. O tal vez quieras crear un juego de plataformas y debas programar la gravedad con la que será atraído el personaje hacia el suelo. Necesitarás entonces saber la fórmula física correspondiente. Aun si no eres bueno en las “mates" no te desanimes porque siempre tendrás la oportunidad de buscar información en Internet sobre lo que te haga falta.
Los comienzos pueden parecer difíciles porque tienes que acostumbrarte al entorno de desarrollo, pensar como un programador y sobre todo dedicarle muchas horas. No te preocupes por esto. Te aseguro que la gratificación supera con creces la inversión ya que en vez de decir cómo te gustaría que fuese un juego, pasarás directamente a hacerlo. No intentes crear un SUPERVENTAS desde el principio, ni tampoco un mundo 3D extremadamente realista. En vez de eso, lo que deberías hacer es empezar por cosas pequeñitas. Tal vez programar un “tres en raya" o un sencillo “matamarcianos". Incluso Miyamoto, Hideo Kojima, Yu Suzuki o Yuji Naka, entre tantos, tuvieron que comenzar así. 
Por último hay un elemento indispensable para poder hacer un juego: la ilusión. Bien sabido es que hay gran cantidad de juegos que son tan malos que no sirven mas que para acumular polvo en las estanterías. La mayoría de ellos han sido desarrollados sin este elemento y tan solo son fruto del deseo de GANAR DINERO por parte de sus creadores. Cuando uno hace un juego con ilusión tiene el objetivo de conseguir que el jugador disfrute tanto jugando, como tú haciéndolo. Y esta es la clave del éxito.

DISEÑO Y PLANIFICACION

DISEÑO

En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos tenemos:
  • Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo (o un planeta en especifico)representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.
  • Guión: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, cuales y cómo serán los principales personajes del juego,etc.
  • Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.
  • Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
  • Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.
  • Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.
De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.

PLANIFICACION

En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT yPERT.

PROGRAMAS CON LOS QUE SE PUEDE DESARROLLAR UN JUEGO


  1. CONSTRUCT2

    Construct 2 es un editor de juego en 2D basado en HTML5, desarrollado por Scirra Ltd. Está dirigido principalmente a los no programadores, lo que permite la creación rápida de los juegos de una manera de arrastrar y soltar utilizando un editor visual y un sistema de lógica basada en el comportamiento.
  2. RPG MAKER

    RPG Maker, conocido en Japón como RPG Tsukūru (RPGツクール Ārupījī Tsukūru, también Tkool), es el nombre de una amplia serie de programas para el desarrollo de videojuegos de rol (RPGs) creada por ASCII Corporation, parte de la corporación Enterbrain.
    El nombre japonés, Tsukūru, es un juego de palabras mezclando la palabra japonesa tsukuru (作る), que significa "hacer" o "crear", con tsūru (ツール), la transcripción japonesa de la palabra inglesa "tool" (herramienta, utilidad).
    La serie RPG Maker fue publicada inicialmente en Japón, posteriormente con versiones en Hong Kong, Taiwan, y los Estados Unidos.
  3.   STENCYL

    Es una plataforma de creación de juego que permite a los usuarios crear 2D videojuegos para ordenadores, dispositivos móviles y la Web. El software está disponible de forma gratuita, con ciertas opciones de publicación disponibles para su compra. El software fue originalmente llamado "StencylWorks", mientras que en el desarrollo y para la versión inicial, pero más tarde fue acortado a simplemente "Stencyl". 
  4.  GAME MAKER STUDIO

    GameMaker: Studio (antes llamado Game Maker) es una herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones, basada en un lenguaje de programación interpretado y un kit de desarrollo de software (SDK) para desarrollar videojuegos, creado por el profesor Mark Overmars en el lenguaje de programación Delphi, y orientado a usuarios novatos o con pocas nociones de programación. El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. Actualmente se encuentra en su versión 8.1. Overmars liberó la primera versión pública el 15 de noviembre de 1999.
    Tuvo su origen en los años 1990, cuando Mark Overmars empezó a crear una herramienta de animación para ayudar a sus estudiantes. Con el tiempo su proyecto se convirtió en una herramienta de desarrollo de videojuegos.
  5. GAME DEVELOP

    Game Develop es una herramienta de creación de videojuegos que nos permitirá crear virtualmente cualquier tipo de juego sin tener ningún tipo de conocimientos de programación básicos.

    El sistema de desarrollo de videojuegos es bastante sencillo en tanto en cuanto que está basado en un entorno visual bastante intuitivo, pero aún así necesitaremos algo de constancia y un buen tutorial para conseguir resultados satisfactorios, que eso sí, podremos distribuir tanto para Windows como para Linux.

    Con Game Develop podremos introducir píxeles animados en nuestro proyectos, objetos en tres dimensiones, soporte para teclado, ratón o mandos de juego, posibilidad de salvar y cargar partida, y muchas funciones más de todo tipo.
    Game Develop es una aplicación bastante interesante, y aunque no crearemos un videojuego sin querer, sí que podremos crear algo curioso en cuanto le dediquemos unas pocas horas. 
  6. KODU GAME LAB

    Kodu es una programación visual herramienta que se basa en ideas iniciado con el logotipo en la década de 1960 y otros proyectos actuales, tales como AgentSheets , Squeak y Alice . Está diseñado para ser accesible por cualquier persona.

    Kodu está disponible para descarga como una Xbox 360 juego independiente. También hay una versión para PC en una beta abierta que está disponible para cualquier persona en su página web.


    Kodu es diferente de los otros proyectos en varios aspectos clave:


    Evita código a escribir haciendo que los usuarios construyen programas que utilizan elementos visuales a través de un dispositivo de juego.



    En lugar de una pantalla de mapa de bits o 2D, los programas se ejecutan en un entorno de simulación 3D, similar a Alice. 
     Kodu Game Lab también ha sido utilizada como una herramienta de aprendizaje de la educación en las escuelas y centros de aprendizaje seleccionados.

HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR LOS JUEGOS










Analizamos cuatro herramientas gratuitas para comenzar a desarrollar videojuegos de manera independiente.


Herramientas gratuitas para ayudarte a crear tu propio videojuego
Muchas personas quieren lanzarse a la aventura de diseñar un videojuego. Pero, puede suceder que no sepan qué camino tomar. Si bien es cierto que existen herramientas para diseñar juegos sin saber programar, no está mal perderle el miedo a aprender algún lenguaje. En este caso en particular, veremos cuáles son las herramientas con las cuales debemos familiarizarnos, para poder emprender nuestro propio videojuego. Luego indicaré algunos libros y tutoriales también.

UNITY

Unity es para mí, la mejor herramienta para diseñar un juego. Nos permite sacar versiones de nuestro futuro bebe para Xbox, PC, Linux, HTML5, iOS, Android, PS4, Blackberry, Samsung TV y algo que lo hace muy potente: permite trabajar con C#. El programa, tiene un motor para diseño de juegos 3D y otro para juegos 2D. Uno puede descargarlo de su web completamente gratis.
Posee una sección muy grande con documentación sobre el uso del programa. Allí podremos aprender sobre la física, el motor del propio programa, los scripts C#, la implementación de assets, audio, animación, arquitectura y una larga lista de etc. A esto debemos sumarle la gran cantidad de recursos en vídeo propios que tienen.
Su biblioteca de assets (complementos) es algo increíble, y podemos conseguir elementos muy valiosos (personajes, escenarios, sonidos) por pocos dólares e incluso algunos gratis.





Unity3D



UNREAL ENGINE

La historia de Unreal Engine es muy curiosa, venía con el propio juego cuando este recién salía. Tenía un editor de escenarios fantástico. Permitía también, que uno fabricara sus propias armas, personajes, objetos, enemigos, etc. Lógicamente, la gente de Epic Games se dio cuenta que tenía algo bueno entre manos, perfeccionaron el motor y ahora va por su versión número 4. Si bien no siempre fueron gratuitos, llego un momento que debieron darse cuenta que debían cambiar el modelo de negocio, y ahora podemos descargarlo también con una licencia personal gratuita. Lo único que piden a cambio, es un porcentaje de regalías a partir de los primeros US$3000 ganados, lo cual no me parece mal.
El entorno de Unreal Development Kit, se asemeja bastante al de Unity. Podemos agregar formas geométricas al “Escenario”, y luego dotarlas de lo que corresponde. Con esto me refiero a luces, cámaras, interacción con otros objetos etc.

Unreal Engine

 

CRYENGINE 3

Es desarrollado por Crytek que es una empresa especializada en hacer videojuegos. Quizás muchos de ustedes los conozcan por juegos como Crysis 2 y Crysis 3. Permite desarrollar juegos para las plataformas que mencioné antes incluyendo consolas. Dentro de lo que ellos denominan CryEngine Sandbox hay toda una suite de herramientas para el desarrollo de videojuegos que van desde: Un sistema de scripting visual, la posibilidad de editar pistas de vídeo y audio, sistemas generadores de vegetación, ciclos noche y día y la posibilidad de trabajar con "AI" (Inteligencia Artificial) de una forma bastante intuitiva con XML y diagramas de flujo.
CryEngine Free SDK es para uso personal y no comercial, pero, nuevamente si nuestro proyecto prospera podemos adquirir en Steam una licencia de 9 dólares al mes.

cryengine

PYGAME

PyGame tiene un aire más "retro" por decirlo de algún modo, pero son módulos de Python muy potentes. Es excelente para comenzar a programar. Aquí, hay más programación que en los dos programas que mostré con anterioridad. Y es indispensable aprender a programar en Python.


POSIBLES PROBLEMAS AL DESARROLLAR

Desarollar videojuegos nunca ha sido un trabajo glamouroso ni agradable; quien piense que desarrollar juegos es pasarse el día jugando a juegos está bien equivocado y la decepción que se llevará cuando se introduzca en el mundillo será enorme. Además, desarrollar videojuegos es una ciencia/arte todavía muy nuevo y como la industria es todavía embrionaria (en comparación con otras industrial culturales como el cine o la música) los programas y procesos que se usan están llenos de errores, limitaciones que no deberían existir y excepciones.
Estos incovenientes existen gracias a el concepto de motor de juego. Un motor de juego no es un juego sino que es una plataforma para crear juegos; un entorno con todo lo básico para crear un juego ya dibujado (programación, sistema de materiales, entorno 3d, iluminación, sistema de animación, físicas, etc) pero sin el juego propiamente dicho. Hoy en día los motores más famosos entre la comunidad Indie son Unity y Unreal Engine 3, ambos excelentes motores.
Sin embargo, aunque un motor está pesado para ser soporte en el que desarrollar cualquier tipo de juego también es lógico que los motores se inclinen más hacia un tipo de juego y no otro. En el caso de Unreal Engine 3 por ejemplo se nota que es un motor orientado a juegos en primera o tercera persona, aunque esto no quiere decir que no se puedan desarrollar cualquier otro tipo de juegos en el. En el caso de Unity, este es un motor pensado para desarrollar gameplays en muy poco tiempo generando buenas bases.
Además de todo esto, los motores son herramientas en constante actualización y casi cada mes se añaden nuevos features o módulos a los motores. En el caso particular del desarrollo de Coma, elegimos Unreal Engine 3 por la potente gestión de terrenos que tiene. Sin embargo esta misma herramienta también nos ha causado infinitos dolores de cabeza, el último de ellos relacionado con las cuevas y el sistema de crear huecos en los terrenos.
Cuando los desarrolles nos encontramos con este tipo de problemas que no deberían existir, la solución pasa por tomar otra carretera; bordear el problema. No es posible afrontar el problema, pues los motores no dan el código base para poder modificarlo así que la única solución pasa por buscar una solución creativa y a su misma vez ingeniosa; soluciones tan eficientes como poco elegantes.
Este es tan solo un ejemplo, pero la realidad es que en el desarrollo de un juego más del 50% del tiempo invertido en el desarrollo trata sobre solucionar este tipo de problemas que no deberían existir; falta mucho camino por recorrer y muchos bugs por pulir en esta industria.


 

PROBLEMAS DADOS EN LAS PERSONAS QUE JUEGAN MUCHO VIDEOJUEGOS

1. El pulgar de “Playstation”:

Aunque esta es una enfermedad que se puede dar por otras razones (es el llamado “dedo en gatillo”), es proclive a producirse por un exceso de juego mediante un controlador d-pad, como los usados en estos mandos. Los síntomas incluyen entumecimiento y hormigueo del dedo pulgar e incluso ampollas grandes y abiertas a causa del movimiento repetitivo sobre el mando, que tardan semanas en curarse. Además, también puede producirse la “hidradenitis palmar”, que es un problema de la piel donde se producen lesiones en palmas y dedos de las manos, bastante dolorosas.

2. Nintendinitis, Wiiitis, y X-boxitis:

Siguiendo con las enfermedades que afectan a las manos, y concretamente a los tendones, tenemos a esta variedad de nombres para llamar a las lesiones del tendón de manos y muñecas, la tendinosis. Se produce por el sobreesfuerzo de jugar a videojuegos como el famoso Wii Sports durante un tiempo excesivo. Y lo peor es que no tiene porque ser así, ya que se pueden dar lesiones en cortos espacios de tiempo.
Por otra parte, la tabla de juegos incluida en la consola Wii también puede dar lugar a lesiones de rodilla, cadera, fracturas por caídas (“fracturas de Wii”), entre otras. Pero claro, aquí ya entramos en un terreno polémico, ya que haciendo deporte en un gimnasio también nos podemos caer igual.

3.  Convulsiones:

Aunque no hay pruebas científicas de que los videojuegos puedan causar una epilepsia tradicional, si que pueden dar lugar a epilepsia fotosensible o PSE, una forma común de epilepsia causada por estímulos visuales repetidos en forma de patrones regulares durante un tiempo y espacio determinados (patrones de luz intermitente, patrones de movimiento repetitivo, etc). Hay veces que un individuo no sabe que puede sufrir este tipo de epilepsia y, al darse las condiciones, acaba sufriendo convulsiones. Parece sacado de la ciencia ficción, pero es totalmente real.

4. Adicción:

Como ya hemos comentado en otras ocasiones, hablando de la adicción a Internet o “cocaína electrónica”, en los videojuegos puede darse exactamente la misma situación. Entre los síntomas pueden darse trastornos del control de los impulsos, pérdida o ganancia de peso, falta de higiene personal, disminución de las relaciones interpersonales, alteración del patrón del sueño… Por desgracia, hoy en día, y aunque algunos padres no prestan atención a esto porque “el chaval esta jugando y muy entretenido”, es muy peligroso, y las adicciones son una pérdida de autocontrol. Por tanto, es importante no dejarles ir a más.

5. Comportamiento agresivo y problemas mentales:

Según los estudios, los grandes “gamers”, o jugadores de videojuegos, están más ansiosos y deprimidos a la larga que los que no juegan. En el caso de los niños, se da el riesgo de ser más impulsivos, más torpes a la hora de socializar y más tendencia a la adicción con el tiempo. Como señales de advertencia, aparte de las señales de adicción mencionadas, tenemos el aumento de la ira irracional y la fobia social, además de que si los niños juegan a videojuegos violentos tienden a tener más fantasías agresivas, y a ser también más agresivos (pero, en los adultos, estos videojuegos suelen ser beneficiosos en ciertos sentidos, como os comentó mi compañera Débora).

6. El “efecto Tetris” o fenómeno de transferencia:

Aunque este efecto se puede dar en muchos juegos, el tetris es un ejemplo ideal. En este caso, se trasladan los elementos del juego a la vida cotidiana. Centrándonos en el tetris, los usuarios pueden empezar a ver bloques cayendo por todas partes, o empezar a fantasear con dichos bloques. Incluso se pueden llegar a obsesionar con estas imágenes, llegando a aparecer en sueños y, en casos extremos, se han llegado a documentar accidentes de coche porque los usuarios  estaban centrados en los bloques que caían cuando, realmente, estos no estaban allí.

7. Problemas de visión:

De la misma forma que se pueden dar problemas de visión por un uso excesivo del ordenador o tableta, por diferentes usos, en los videojuegos ocurre algo similar. Al estar concentrados en lo que sucede en la pantalla, nuestros parpadeos por minuto disminuyen, dando lugar a la sequedad ocular, que conlleva ciertas lesiones, acabando incluso en glaucoma si se da de forma muy prolongada. En este caso también se puede dar el efecto Tetris, ya que las imágenes quedan grabadas en nuestra retina por mirar la pantalla fijamente.

8. Síndrome del túnel carpiano:

Esta enfermedad se suele dar comúnmente en los individuos que realizan tareas ofimáticas, como l@s secretari@s, ya que se da un uso intensivo del ratón del ordenador. En este caso se produce una compresión de un nervio que pasa por en medio de la muñeca, el nervio mediano, que está rodeado por un haz de fibras que, con el uso intensivo y repetitivo de la muñeca, se llega a irritar, hinchándose y dando lugar a una inflamación, que en muchos casos acaba operándose por el dolor y el entumecimiento de la mano.

9. Migrañas:

Aunque las causas de las migrañas son muy diversas (incluso comer queso puede desencadenarlas), en el caso de los “jugones” hay más riesgo, ya que el hecho de estar concentrándose en el videojuego y mirar fijamente la pantalla durante un período excesivo de tiempo puede predisponer a desencadenar estas dolorosas situaciones, que pueden durar incluso varios días.

10. Muerte:

Este ya es el caso extremo, y ni mucho menos es común, sino todo lo contrario. Seguro que en las noticias habréis oído un par de casos, normalmente de jugadores asiáticos que, tras maratones de hasta 72 horas de juego, se derrumban en el suelo sin más. Estas situaciones se producen, en teoría, por una insuficiencia cardíaca por el sobresfuerzo, ya que estos individuos se pasan horas sin dormir, completamente concentrados, y sin apenas comer o ir al baño.
Por otro lado, también se han dado casos donde la obsesión por los videojuegos ha llevado a algún individuo al asesinato o al suicidio. Pero, como digo, son casos aislados.