Desarollar videojuegos nunca ha sido un trabajo glamouroso ni
agradable; quien piense que desarrollar juegos es pasarse el día jugando
a juegos está bien equivocado y la decepción que se llevará cuando se
introduzca en el mundillo será enorme. Además, desarrollar videojuegos
es una ciencia/arte todavía muy nuevo y como la industria es todavía
embrionaria (en comparación con otras industrial culturales como el cine
o la música) los programas y procesos que se usan están llenos de
errores, limitaciones que no deberían existir y excepciones.
Estos incovenientes existen gracias a el concepto de motor de juego. Un motor de juego no es un juego sino que es una plataforma para crear juegos; un entorno con todo lo básico para crear un juego ya dibujado (programación, sistema de materiales, entorno 3d, iluminación, sistema de animación, físicas, etc) pero sin el juego propiamente dicho. Hoy en día los motores más famosos entre la comunidad Indie son Unity y Unreal Engine 3, ambos excelentes motores.
Estos incovenientes existen gracias a el concepto de motor de juego. Un motor de juego no es un juego sino que es una plataforma para crear juegos; un entorno con todo lo básico para crear un juego ya dibujado (programación, sistema de materiales, entorno 3d, iluminación, sistema de animación, físicas, etc) pero sin el juego propiamente dicho. Hoy en día los motores más famosos entre la comunidad Indie son Unity y Unreal Engine 3, ambos excelentes motores.
Sin embargo, aunque un motor está pesado para ser soporte en el que
desarrollar cualquier tipo de juego también es lógico que los motores se
inclinen más hacia un tipo de juego y no otro. En el caso de Unreal
Engine 3 por ejemplo se nota que es un motor orientado a juegos en
primera o tercera persona, aunque esto no quiere decir que no se puedan
desarrollar cualquier otro tipo de juegos en el. En el caso de Unity,
este es un motor pensado para desarrollar gameplays en muy poco tiempo
generando buenas bases.
Además de todo esto, los motores son herramientas en constante
actualización y casi cada mes se añaden nuevos features o módulos a los
motores. En el caso particular del desarrollo de Coma, elegimos Unreal
Engine 3 por la potente gestión de terrenos que tiene. Sin embargo esta
misma herramienta también nos ha causado infinitos dolores de cabeza, el
último de ellos relacionado con las cuevas y el sistema de crear huecos
en los terrenos.
Cuando los desarrolles nos encontramos con este tipo de problemas que
no deberían existir, la solución pasa por tomar otra carretera; bordear
el problema. No es posible afrontar el problema, pues los motores no
dan el código base para poder modificarlo así que la única solución pasa
por buscar una solución creativa y a su misma vez ingeniosa; soluciones
tan eficientes como poco elegantes.
Este es tan solo un ejemplo, pero la realidad es que en el desarrollo
de un juego más del 50% del tiempo invertido en el desarrollo trata
sobre solucionar este tipo de problemas que no deberían existir; falta
mucho camino por recorrer y muchos bugs por pulir en esta industria.
Execelente informacion y muy llamativo buen blog
ResponderEliminarexelente blog felicidades
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