MUSICA

domingo, 1 de mayo de 2016

POSIBLES PROBLEMAS AL DESARROLLAR

Desarollar videojuegos nunca ha sido un trabajo glamouroso ni agradable; quien piense que desarrollar juegos es pasarse el día jugando a juegos está bien equivocado y la decepción que se llevará cuando se introduzca en el mundillo será enorme. Además, desarrollar videojuegos es una ciencia/arte todavía muy nuevo y como la industria es todavía embrionaria (en comparación con otras industrial culturales como el cine o la música) los programas y procesos que se usan están llenos de errores, limitaciones que no deberían existir y excepciones.
Estos incovenientes existen gracias a el concepto de motor de juego. Un motor de juego no es un juego sino que es una plataforma para crear juegos; un entorno con todo lo básico para crear un juego ya dibujado (programación, sistema de materiales, entorno 3d, iluminación, sistema de animación, físicas, etc) pero sin el juego propiamente dicho. Hoy en día los motores más famosos entre la comunidad Indie son Unity y Unreal Engine 3, ambos excelentes motores.
Sin embargo, aunque un motor está pesado para ser soporte en el que desarrollar cualquier tipo de juego también es lógico que los motores se inclinen más hacia un tipo de juego y no otro. En el caso de Unreal Engine 3 por ejemplo se nota que es un motor orientado a juegos en primera o tercera persona, aunque esto no quiere decir que no se puedan desarrollar cualquier otro tipo de juegos en el. En el caso de Unity, este es un motor pensado para desarrollar gameplays en muy poco tiempo generando buenas bases.
Además de todo esto, los motores son herramientas en constante actualización y casi cada mes se añaden nuevos features o módulos a los motores. En el caso particular del desarrollo de Coma, elegimos Unreal Engine 3 por la potente gestión de terrenos que tiene. Sin embargo esta misma herramienta también nos ha causado infinitos dolores de cabeza, el último de ellos relacionado con las cuevas y el sistema de crear huecos en los terrenos.
Cuando los desarrolles nos encontramos con este tipo de problemas que no deberían existir, la solución pasa por tomar otra carretera; bordear el problema. No es posible afrontar el problema, pues los motores no dan el código base para poder modificarlo así que la única solución pasa por buscar una solución creativa y a su misma vez ingeniosa; soluciones tan eficientes como poco elegantes.
Este es tan solo un ejemplo, pero la realidad es que en el desarrollo de un juego más del 50% del tiempo invertido en el desarrollo trata sobre solucionar este tipo de problemas que no deberían existir; falta mucho camino por recorrer y muchos bugs por pulir en esta industria.


 

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